Taktische Massenschlachten in Echtzeit

FELDZUG – taktische Massenschlachten

Führe deine Verbände. Lies das Schlachtfeld.
Brich ihre Moral, bevor sie deine bricht.

  • 848Soldaten in einer Schlacht6 gegen 6 Verbände, Armeegröße Groß
  • 5Einheitenklassenvom Schildwall bis zum Katapult
  • 2VölkerRitterorden und Orkhorde
  • 500Meter SchlachtfeldKarte Dornbachtal, 500 × 500 m
  • 3KommandantenfähigkeitenKampfruf, Eiserner Wille, Pfeilhagel
Das Schlachtfeld

Das Dornbachtal: jeder Hügel eine Entscheidung

Zwei Lager an den Enden des Tals, dazwischen der Kronenhügel mit seinen Ruinen. Wer ihn hält, gewinnt. Wer nur geradeaus marschiert, verliert ihn.

Draufsicht der Karte Dornbachtal: Ringstraße, Kronenhügel in der Mitte, zwei Weiler, Wachthöhen und Bachläufe
Der Kronenhügel: ein grasbewachsener Hügel mit Säulen und Mauerresten, dahinter ein Weiler und Felswände
Kronenhügel · rund 21 m hoch, Ruinenring und Eroberungspunkt in der Mitte. Von oben sieht man weiter und schießt weiter.
Ein Weiler aus Fachwerkhäusern mit roten Dächern an einer Wegkreuzung, dahinter eine Wachthöhe mit Turm
Weiler · Fachwerkhäuser als Deckung und Hindernis – und als Orientierung, wenn der Nebel dicht ist.
Ein hölzerner Wachturm auf einer Felshöhe zwischen Weiler und Wald
Wachthöhe · Turm mit Rampe: ein Aussichtspunkt für Späher an der Flanke.
Ein tief eingeschnittener Hohlweg mit Felswänden führt auf den Hügel zu, im Hintergrund Felstürme
Hohlweg · 4,4 m tief zwischen Felswänden: eine verdeckte Route zur Hügelschulter.
Ein goldenes Weizenfeld mit Holzzaun vor einem Weiler am Waldrand
Weizenfeld · dichtes Getreide verbirgt Truppen; im hohen Gras sieht der Feind sie erst aus der Nähe.
  • RingstraßeDie schnelle Flankenroute um das ganze Tal – auf Straßen marschiert jeder Verband 15 % schneller.
  • Bach und FurtEingeschnittene Rinnen mit Steinbrücke und Furt bremsen den Marsch, Reiter besonders.
  • WaldVerbirgt, verlangsamt Infanterie um 12 % und Reiter um 25 % – und blockt Sicht.
Die Heere

Ritterorden gegen Orkhorde

Beide Völker kämpfen nach denselben Regeln – mit eigenem Aussehen, eigenen Porträts und eigenen Geschützen. Die Entscheidung fällt nicht beim Volk, sondern bei dir.

Eine Reihe Ritter-Schwertkämpfer mit blauen Langschilden und Visierhelmen
RitterordenStahl und DisziplinSchildwall und Speerreihen halten den Hügel, schwere Reiter entscheiden die Flanke.
Eine Reihe Ork-Krieger mit runden Schilden und gehörnten Helmen
OrkhordeWucht und WildheitDieselben Klassen, rohe Optik, Wolfsreiter und eigene Katapulte – nur so mutig wie ihre Moral.

Fünf Klassen, ein Kreislauf der Konter

Schwertkämpfer

Schwere Infanterie · 60 Soldaten

Frontlinie mit Schildwall: von vorn fast unverwundbar gegen Pfeile, schwach in Flanke und Rücken. Bricht Speerreihen.

R Schildwall 8 s aktiv · 22 s Abklingzeit

Speerträger

Speerinfanterie · 60 Soldaten

Die Antwort auf jeden Reiterangriff: fast doppelter Schaden gegen Kavallerie (×1,9). Hält eine Linie wie kein anderer.

R Phalanx

Bogenschützen

Fernkampf · 48 Soldaten

55 m Reichweite, von oben mehr. Echte Flugbahnen, Spezialmunition – und Pfeile treffen alles, was im Weg steht.

R Schnellfeuer

Kavallerie

Schwere Reiterei · 30 Soldaten

Sturmangriff in Flanke und Rücken, jagt Bogenschützen und Katapulte. Frontal in Speere zu reiten ist ihr Ende.

R Sturmangriff

Katapult

Belagerung · 4 Geschütze

85 m Reichweite, Bodenbeschuss auch ohne Sicht, Feuerbälle mit Brand. Im Nahkampf nahezu wehrlos.

R Feuerbeschuss 45 s Abklingzeit

Werte für Armeegröße Mittel, wie im Armee-Menü des Spiels angezeigt.

Konter-Kreislauf Speerträger sind stark gegen Kavallerie, Kavallerie gegen Bogenschützen, Bogenschützen gegen Schwertkämpfer ohne Schildwall, Schwertkämpfer gegen Speerträger. Speer Reiter Bogen Schwert ist starkgegen
Der Pfeil zeigt, wer wen kontert. Effektive Paarungen machen kritische Treffer wahrscheinlicher – Katapulte stehen außerhalb des Kreises und fürchten jeden Reiter.
Formationen

Ziehe die Linie. Die Soldaten finden ihren Platz.

Rechte Maustaste halten und ziehen: die Länge wird zur Frontbreite, die hinteren Reihen entstehen von selbst. Jeder Soldat läuft zum nächstgelegenen freien Platz – so wie hier.

Block · Tempo ×1,0 · die ausgewogene Grundform mit mindestens drei Rängen.

Ein Verband Schwertkämpfer in Blockformation auf einem Hang, daneben Speerträger
Derselbe Verband nach dem Wechsel in die Kreisformation
BlockKreis

Echte Aufnahme aus der Aufstellungsphase: ein Tastendruck (B) – und der Verband formiert sich vom Block zum Kreis. Ziehe den Regler.

  • Kreis neutralisiert Angriffe in Flanke und Rücken – kostet aber Tempo (×0,6).
  • Kolonne marschiert am schnellsten (×1,25), ist im Kampf aber verwundbarer.
  • Gruppenformationen mit G: Linie, Staffel, Keil, Hohlkreis und Zange für mehrere Verbände.
Nebel des Krieges

Du siehst nur, was deine Verbände sehen

Fahre mit der Maus über das Bild – oder tippe darauf –, um wie ein Späher aufzudecken, was im Nebel auf dem Hügel wartet.

Hügel mit Ruinen; auf der Kuppe steht ein feindlicher Verband Schwertkämpfer, unten ein eigener

55 m Sicht

Jeder Verband sieht rund 55 m weit, Reiter 60 m. Wer höher steht, sieht bis zu 25 m weiter.

Gelände verdeckt

Hügel und Felsen blocken die Sichtlinie, im hohen Gras ist ein Verband erst ab etwa 28 m zu erkennen.

Verrat durch Feuer

Brandpfeile verraten die Schützen. Und wer einmal gesehen wurde, bleibt als „zuletzt gesehen“ auf der Karte.

Moral & Flucht

Schlachten werden in den Köpfen entschieden

Jeder Verband hat Moral. Verluste, Hiebe in Flanke und Rücken, Sturmangriffe und fliehende Nachbarn zermürben ihn – bis er wankt und schließlich flieht.

SpeerträgerKampfbereit0,0 s
  1. Rückenangriff der Orks beginnt – Moral 80.

Gemessen im Spiel (Szenario-Test): Orks greifen Speerträger im Rücken an – wankend nach 10 s, Flucht nach 12,6 s, gesammelt mit 45 Moral.

Ein Verband Speerträger mit gebrochener Moral flieht in einem ungeordneten Pulk über die Wiese
Gebrochen: Ein fliehender Verband lehnt jeden Befehl ab, bis er sich gesammelt hat.
Der Kommandant

Drei Befehle, die eine Schlacht drehen

Taste drücken, Ziel wählen, Linksklick. Dann heißt es warten – die Abklingzeit verzeiht keinen verschwendeten Ruf.

T

Kampfruf

Im Umkreis von 30 m: +25 Moral und 20 % mehr Tempo für 8 s. Fliehende sammeln sich schneller.

Abklingzeit45 s

Z

Eiserner Wille

Alle Schwertkämpfer und Speerträger erleiden 10 s lang 30 % weniger Schaden.

Abklingzeit60 s

U

Pfeilhagel Ultimate

4 s lang 42 Pfeile pro Sekunde in einen Kreis von 14 m – und sie treffen jeden darin, auch die Eigenen.

Abklingzeit120 s

Belagerung

Feuer über den Hügel

Katapulte schießen auf einen Punkt am Boden – auch in den Nebel hinein. Die Flugbahn ist eine echte Parabel, der Einschlag wirft ganze Reihen um.

Flugbahn eines Katapultgeschosses Seitenansicht: das Katapult steht links. Unter 22 m kann es nicht schießen, die größte Reichweite liegt bei 85 m. Ein Feuerball fliegt in hohem Bogen und schlägt mit 5 m Wirkungsradius ein. Hügel zu nah
Mindestreichweite 22 m Reichweite 85 m (+10 % von oben) Einschlag: 5 m Radius, Krit nur im Zentrum Nachladen 8 s · Flugzeit 2,2–3,8 s
Vier Ork-Katapulte mit Mannschaft in Feuerstellung an einem Weizenfeld
Batterie in Feuerstellung: jedes Geschütz mit eigener Mannschaft.
Ein Feuerball schlägt in einem feindlichen Verband ein, ein roter Ring markiert die Einschlagstelle
Feuerbeschuss (R): alle Geschütze werfen sofort Feuerbälle.
KampfprotokollSieg · 3:19 · 704 Einträge
Zeitverlauf einer Schlacht Schaden je 5 Sekunden für beide Seiten und die Stärke beider Armeen über 3 Minuten 19 Sekunden. Der Hauptkampf liegt zwischen 1:10 und 2:15; die eigene Armee fällt von rund 409 auf 223 Soldaten, die feindliche von 165 auf 0.
Dein Heer verursachtFeind verursachtEreignisse: H Hügel · U/Z/T Kommandant · » Flucht · × vernichtet
Nach der Schlacht

Jeder Hieb wird protokolliert

Das Kampfprotokoll zeigt Übersicht, Zeitverlauf und jedes Ereignis: wer wen getroffen hat, welcher Verband floh, wann der Kommandant eingriff. Ideal, um die eigene Niederlage zu verstehen – oder den Sieg zu genießen.

  • Zeitverlauf mit Raster von 1 bis 30 s, Schadenskurven beider Seiten und Stärke in Soldaten.
  • Ereignisliste mit Filtern, auch nur Krits oder nur Moral und Fähigkeiten.
  • Export der kompletten Schlacht.

Diagramm nachgezeichnet aus einem echten Protokoll einer KI-Partie (Raster 5 s).

Ausrüstung & Fortschritt

Silber verdienen, Klassen aufsteigen

Jede Schlacht bringt Silber und Erfahrung je Klasse. Im Shop wartet Spezialmunition für Bogenschützen und Waffenöle für den Nahkampf – jede mit Vorteil und Preis.

Munition

Rüstungsbrecher, Brandpfeile, Lähmende Pfeile und Streupfeile. Zwei Sorten pro Schlacht, Vorrat in Salven, Wechsel per Klick – sechs Sekunden, in denen der Verband nicht schießt.

Waffenöle

Giftöl, Blutdurst, Brandöl, Schärfung – dazu Hakenspitzen für Speere und Schwere Lanzen für Reiter. Jeder Vorteil hat einen Haken.

Stufen 1–30

Jede Klasse steigt für sich auf, schaltet Ausrüstung frei und wird bis Stufe 30 etwas zäher und stärker. Der Server bucht – nichts ist manipulierbar.

Eindrücke

Aus dem Feldlager

Aufnahmen aus der laufenden Entwicklung – Oberfläche und Grafik können sich bis zum Release ändern. Klicken vergrößert, Pfeiltasten blättern.

Neuigkeiten

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